Тактика пейнтбола.

Сценарии.

Словарь Терминов.

Турнирный сленг

Тактика  штурма

Тактика пейнтбола.

 
 

Не сверлите дырки взглядом

 
Избегайте "туннельного" зрения, осматривайте поле от края до края, проверяйте, что делается за спиной. Не фиксируйте взгляд на одном месте, пусть там даже сидит противник, который время от времени высовывает руку/ногу/спину и т.д. Вертите головой, как летчик-истребитель.
 

Циферблат тоже прицел

 

Давайте целеуказания "по часам". Если противник прямо от вас - он "на 12 часов", слева - "на девять часов", если почти справа - "на полтретьего". К этому невредно добавить расстояние в метрах (футах, ли, саженях или иной удобной для вас системе)., и пальнуть в сторону укрытия, за которым сховался супостат.
 

Удваивайте ставку

 
Ключевые позиции на поле лучше защищать двумя игроками. Даже если один из них будет поражен, ваша команда все равно будет ее контролировать. Игроки должны занимать эту позицию одновременно - тогда противник будет вынужден сконцентрировать против нее двух-трех своих игроков, что ослабит его усилия где-то в другом месте поля и даст соответствующий перевес вашей команде.
 

Детский крик на лужайке

 
Об этом говорится постоянно, но многие команды по-прежнему играют молча. Используйте кодовые слова и жесты. Обратите внимание - когда играют профи, над полем стоит непрекращающийся ор. Научитесь часто и четко передавать информацию между игроками в команде.
 

Хорошо там, где их нет

 
Перемещайтесь там, где скорее всего ваши оппоненты не появятся. Обязательно контролируйте, насколько это возможно, число оставшихся игроков в обеих командах. Вычисляйте и нащупывайте ослабленные места в линиях противника - именно там должен быть нанесен главный удар.
 

Они нас в нос, мы их по уху

 
Реагируйте быстро, еще лучше - одновременно. Набирайтесь опыта, научится этому со свлов невозможно. Когда вы предпринимаете какие-то действия сами, не давайте супостатам времени опомнится и быстро среагировать, иначе они смогут обернуть ситуацию к своей выгоде.
 

Партизаньте

 
Старайтесь просочится сквозь вражеские линии, подстрелить двух-трех игроков сзади и атаковать всей команды чрез образовавшуюся брешь.
 

А враг не дурак, в засаде сидит...

 
Распознавайтесь и обозначайте укрытия противника - их можно предугадать при осмотре поля перед игрой или определить в ходе сшибки.
 

Есть ли у вас план, мистер Фикс?..

 
Перед каждой игрой всегда составьте хоть какой-нибудь план - не стоит просто разбегаться и залегать линией от края и до края поля. Не давайте противнику диктовать вам ход и темп игры. Выходите на игру с планом активных действий, иначе вас вынудят играть пассивно и только отбиваться.

 
Больше маразмов - хороших и разных

 
Не повторяйте одни и те же действия из раза в раз - будь это отдельное действия или расположение на поле. Хороший опытный игрок или команда будут заранее знать, чего ожидать от вас в следующий игре и смогут таким образом загнать вас в тактическую ловушку.
 

Рожденный ползать

 
Если вас поливают губительным огнем с одной или нескольких позиций и назрела необходимость отойти, не надо вскакивать и убегать во весь рост - скорее всего, вы получите несколько попаданий в спину. Лучше плюхнутся на пузо и ползти. Тоже самое хорошо работает при необходимости просто переместится под огнем - не перебегайте, а переползайте.
 

И звездочки в ряд...

 
Никогда не располагайтесь друг за другом на одной линии - в этом случае один стрелок имеет прекрасный шанс накрыть обоих одной очередью.
 

Залпом - пли!

 
Концентрируйте огневую мощь. Давите одну вражескую позицию из двух-трех стволов, тогда у тамошнего противника не будет ни каких шансов, кроме проблематичного отступления. Если же он предпримет отчаянную атаку в надежде унести с собой хоть одного игрока вашей команды, то при такой концентрации краски это почти невозможно.
 

Командиры - позади

 
Не забывайте использовать в игре диспетчеров. Они должны находится позади основной линии игроков, видеть все поле, руководить действиями команды, вести счет пораженных игроков с обеих сторон. Игрок-диспетчер при необходимости может закрыть брешь в основной линии, вычислить направление атаки или отступления.
 

Носовые - Товьсь!

 
Изготовьтесь к стрельбе ДО того как высуньтесь из укрытия - это сэкономит вам критические доли секунды, которых может хватить на то, чтобы подавить противника. Если же вы держите маркер стволом вниз одной рукой, затем высовываетесь из-за укрытия и только ПОТОМ вскидываете оружие, целитесь и стреляете - вы будете открыты слишком долго и скорее всего будете поражены.
 

Узелок на память

 
Используйте какие-либо ориентиры для того, чтобы привязывать к ним и запоминать позиции противника - можно посадить на его укрытие свежее пятно краски или же запомнить, что он под деревом с винтообразной веткой и т.д. - тогда, если вы выпускали его из поля зрения, вам не прийдется дожидаться шевеления противника, чтобы снова его обнаружить.
 

Удивлен и поражен

 
Старайтесь, всегда ошеломить противника. Начав, к примеру, с перевесом на левом фланге, в ходе игры скрытно переместите игроков на правый. Маскируйте свои ключевые движения, насколько это возможно.
 

Стрельба по-македонски

 
Движующегося игрока гораздо труднее и подстрелить, и обойти, чем неподвижного. Даже хорошее укрытие можно оставить на время, если сохраняется шанс к нему вернуться, но ваши перемещения озадачат оппонентов. Двигаясь, вы перестаете быть точкой, на которой могут сконцентрировать огонь противники.
 

Давай подвигой попой

 
Внимательно проверяйте, куда вы получаете поражения. Работайте над движениями тела, чтобы защитить эти зоны. К примеру, если вы часто получаете попадания в левое плечо, это значит, что вы слишком заняты, укрывая свой правый бок и забываете, что наружу торчать может и еще какая-нибудь часть тела. Если вам попадают в маску, вы сами догадаетесь в чем дело. Если в тубы - выкиньте одну-две, в которые чаще всего прилетает шар. Он может прилететь снова, но шансы рикошета в этот раз будут выше.

 

ДО ВСТРЕЧИ В БОЮ!!!
 
 

 
 

Сценарии.
 

Захват флага

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра "Захват флага". В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревноваиях. "Захват флага" можно играть в помещении и на открытом воздухе.Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.
 
Чтобы выиграть игру Ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на Вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут при количестве участников до 30 человек, 35 минут для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, т.к. можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда Вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются Вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.
 
Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что Вы не поняли. Правила игры говорят как Вам играть. Например, всегда есть правила касающиеся флага.Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден.Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило "живого флага"). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило "мертвого флага"). Захватывающим моментом игры является поражение Вашего противника.Если Вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением так же требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-ти рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру. Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-ти рублевой монеты.

Тактика

 
При игре с небольшим количеством участников, скажем десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, не оставив никого в обороне. Оставить защиту, значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит Вашу базу флага в то же время, когда Ваша команда достигнет их базы. В этом случае Вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в Вашей команде после захвата флага противника. С большей командой Вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону. Пейнтбол живая и зрелищная игра, Вы не можете предсказать, как будет играться каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения).Кто-то играет в одиночку. Каждая команда в целом, имеет общий игровой план и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа.
 

Атака и оборона

Это разновидность "Захвата флага", в которой есть только один флаг на одной базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Они просто атакуют. Атакующая команда побеждает, если они смоги захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в "захвате флага". Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков-10 минут, от 10 до 40 игроков - 20 инут.Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика

 
Здесь атакующая команда хочет "прихлопнуть" настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой.По некоторым правилам защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной.
 

Футбол

Эта разновидность игры подразумевает наличие только одного флага в центре поля. Каждая команда стартует на одинаковом расстоянии от флага.Цель игры: захватить флаг и двигаясь через ряды противника водрузить флаг на его базе.Это как в футболе двигаться к воротам, которые они защищают. Правила те же, что и "Захват флага". Единственной разновидностью игры может быть правило - удержать флаг в команде (без его потери) пока не кончится время игры.Рекомендуемое время: от 10 до 20 минут. Эти игры обычно проводятся в конце дня, когда осталось немного игроков.

Тактика

 
Много команд выбирают перед началом игры одного или двух "хватателей" флага. Они даже могут отложить оружие и только бежать к флагу.Если один захватывает флаг, он может принести его назад, где его остальная команда укрепилась. Затем команда перегруппируется и пытается атаковать снова.(Эта тактика не подходит в тех случаях, когда в соответствии с правилами Вы не можете двигаться с флагом назад.). После того, как команда перегруппируется, она наступает и поражает противника, пока флаг не будет установлен на базе противника.Вверх
 

Поражение

Другая популярная разновидность "Захвата флага" называется "Поражение".Это очень простая игра. Каждая команда пробует поразить всех противников.Команда , потерявшая всех игроков проигрывает игру. Время: короткое (5-10 минут), т.к. обычно играется с ограниченным числом игроков в конце игрового дня.

Тактика

 
Тактикой здесь является : получение, по крайней мере, преимущества два к одному против одного из противников. Двоим следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику.Вверх
 
 

Топ Ган

В конце дня оставшиеся игроки разводятся на поле в разные места. Цель игры: остаться последним непораженным участником. Победитель и есть Топ Ган (термин означает высокое личное военное мастерство). Время игры: (5-10 минут).

Тактика

 
Некоторые игроки ждут, пока не увидят двух игроков, стреляющих друг в друга. Затем они подкрадываются к одному из них и легко выбивают его из игры.Другие же просто прячутся и дают возможность другим игрокам поражать друг друга, а затем выходят из укрытия и смотрят, что они будут делать дальше.
 

Лиса и гончие

Разновидность "Поражения", иногда называют "гончие и кролики", когда два или три игрока преследуются остальными. Обычно команда "лис" стартует первой и уходит со своей базы флага перед стартом остальных игроков, что в целом делает игру более интересной для обеих команд. "Лисы" выигрывают, если они поразили всех "гончих", а "гончие" выигрывают при поражении всех "лис".Время игры: 15-20 минут.

Тактика

 
Команда "лис" может кружить необнаруженной вокруг базы "гончих" и устраивать на них засады. Команда "лис" часто направляется в густой кустарник, где их тяжело обнаружить и устраивает там засаду. "Лисам" тяжело выиграть открытую перестрелку т.к. их меньше. "Гончие" предпочитают растягивать свои ряды пока не найдут "лису", затем поразить ее всей командой и дальше искать следующую.Для "гончих" очень важно держать связь между собой, для того чтобы дать знать другим членам команды о найденной лисе.
 

Хищник

Разновидность "Лисы и Гончих", где игрок, пораженный командой "лис" сам становится "лисой". Иначе говоря, когда "гончая" поражена, она становится "лисой" и команда "лис" растет. При повторном поражении "лисы" игрок выбывает из игры. Правило двух поражений позволяет тем, кто играет "лису" сначала так же оставаться на поле до двух поражений. Игра продолжается до тех пор, пока все "гончие" или "лисы" не будут выбиты.

Тактика

 
Команда "лис" должна увеличиваться насколько возможно быстро, а значит и играть соответственно. Также фактор неожиданности может внезапно добавить несколько игроков в команду "лис".
 

Пинк

Это разновидность "Захвата флага" начинается с двумя основными командами, имеющими нарукавные повязки разных цветов. Рекомендуемое время: 20 минут при 40 игроках, 35 минут при большем количестве. Каждая команда имеет базу с флагом, которую нужно защищать и цель захватить и удержать флаг противника.В начале игры "розовые" могут находиться в любой части поля, так как они имеют предварительный старт.Каждый игрок любой команды, пораженный "розовыми", уходит с поля, получает розовую повязку и возвращается в игру. У "розовых" нет своей базы флага. Любая из трех команд может выиграть, захватив и удержав флаг. Пораженные в первый раз любой из основных "розовых" выходят с поля, а затем возвращаются в игру. Остальные "розовые" при поражении выбывают из игры.

Тактика

 
Две основные команды стремятся захватить флаг насколько возможно быстро, потому что их количество уменьшается, а "розовых" становиться все больше.Когда команда "розовых" становиться сильной, они могут захватить любой флаг и выиграть игру т.к. основные команды ослаблены. Основные "розовые" могут сделать засаду на одну из команд и поразить насколько возможно много игроков после начала игры, потому что даже в случае поражения обоих "розовых" они повторно могут выйти на поле со всеми игроками, кого они уже поразили.Вверх
 
 

Резня

Эта игра соревновательного плана играется с одновременным участием нескольких команд. Каждая имеет место старта (базу). Количество игроков в команде обычно не более семи человек. Цель игры поразить настолько много других игроков, насколько это возможно. У каждого игрока есть номер.Например, игроки команды 1 имеют номера 11, 12, 13, 14 для команды из 4-х человек. Когда игрок 14 попадает в игрока 44, судья записывает этот факт. После окончания игры собираются записки судей о поражениях для подсчета поражений для каждой команды.Так же игру можно играть с флагами (один на команду или один на команду плюс призовые флаги на поле). При использовании в игре флагов, очки за захваченные флаги тоже фиксируются. Играется несколько игр, по крайней мере пять, и команды заканчивают игру за день в соответствии с количеством набранных очков.Обычная продолжительность игры 30 минут. Команды меняют свою базу после каждой игры перепрыгивая через пару-тройку порядковых номеров баз. Например, команда 1 стартует с позиции 1 в игре 1, но команда 1, а также все нечетные команды передвигаются вперед через два порядковых номера баз (1 идет на 3).Команда 2 и все четные команды перемещаются в обратном направлении через два порядковых номера. Такая смена стартовых позиций позволяет не начинать игру с теми же соседними командами.

Тактика

 
Ваша команда может играть вместе или рассредоточиться.Вы можете напасть на более слабую команду, стартующую рядом с вами, или можете бежать изо всех сил в другую часть поля, если вы оказались между двумя сильными командами.Тактика сильно варьируется в соответствие с вашим месторасположением и рельефом местности, а также зависит от ваших противников и необходимость для вашей команды набирать очки.
 

Десяток

Эта игра может играться в любом варианте. Обычно играется в количестве игроков в каждой команде не более 10-ти. Каждый игрок имеет только десять выстрелов. В некоторых случаях правила позволяют вам подбирать целые шарики с земли и стрелять ими. Эта игра называется дюжина (12 выстрелов).Победителем считается команда, у которой к концу игры осталось наибольшее количество игроков. Игра продолжается обычно от трех до пяти минут.

Тактика

 
Не промахиваться. Целься!
 

Единичный выстрел

Эта разновидность "Десятка" не позволяет игрокам иметь магазины для шариков (фидеры). Каждый шарик должен заряжаться отдельно.Количество шариков может быть как ограниченным, до 10-20 штук, так и неограниченным. Рекомендуемое время: 20 минут при 40 игроках, 35 минут , если их больше 40.

Тактика

 
Чтобы хорошо играть эту игру , нужно иметь возможность быстро и легко доставать шарики. Держа их в кармане следите за тем, чтобы они не разбились, когда Вы ползете, прыгаете или ударяетесь о временное укрытие. Держите три или четыре шарика в руке. Хорошее знание Вашего оружия - отличное подспорье, независимо от того используете ли Вы полуавтомат или помпу.Считайте каждый выстрел.Цельтесь! Когда Вы играете в другие игры, обычно целятся далеко не всегда.
 
 
 

Воскрешение

В этой игре, пораженному игроку разрешается вернуться на свою базу или на специальный пункт и "воскреснуть". Он стирает с себя пятно краски.Затем игрок возвращается в игру. Одна из разновидностей этой игры называется "Коробка наказаний", где игрок находится от одной до пяти минут перед тем, как снова выйти на поле. Большие игры, продолжающиеся несколько часов, могут иметь время перед выходом на поле от 15 до 30 минут. "Футбол" превращается в хорошую игру при использовании правила воскрешения. Продолжительность: 20-35 минут.Игрок может взять еще шариков и СО-2 в в любое время, когда он выбит и может выйти из игры, в любое время, по своему желанию. Когда команда выигрывает игру, начинается другая игра.

Тактика

 
Просто дуркуйте! В соответствии с большинством правил, Вы можете вернуться в игру довольно быстро, поэтому Вы можете особенно не бояться быть пораженным окончательно. Играйте уверено и много стреляйте.
 
 
 

Большая игра

Большая игра (мегагейм) требует большого количества игроков.Их может быть 1000 или всего лишь 40, но при этом будут играться разные разновидности. Игровое поле, часто в этом случае больше, чем обычное, комбинируется из двух или более обычных полей. Обычно на поле несколько баз флага. Очки начисляются за контроль базы в установленное время, скажем 10:00; 11:00 и т.д. и может учитываться, как много члены команды были поражены. Есть очень много соображений как играть "Большую Игру" и нет никакой определенной рекомендации какой разновидности игры следовать. Большинство "Больших игр" играются целый день. Они могут продолжаться три или четыре часа до обеда и столько же после, или идти от шести до восьми часов без перерыва. Иногда проводятся 24-х часовые игры. Игроки могут выходить из игры на перерыв в любое время с различными вариациями (зависит от организаторов).Все пораженные игроки выходят на некоторое время из игры и ждут разрешения вернуться в игру.

Тактика

 
Тактику "Большой игры" тяжело рекомендовать. Держитесь своих друзей насколько возможно долго, и когда Вы не можете, заводите себе новых.
 
 

Пленные

Игроки должны спасти захваченных товарищей. Количество команд-2 Необходима зона каждой команды для начала игры и зона для пленных около зоны начала игры каждой команды. Время - до 30 мин.1. Если игрок поражен, он идет в зону пленных команды соперника (например: игрок синих идет в зону пленных рядом с базой красных).2. Пораженный игрок должен оставаться в зоне пленных до тех пор, пока один из игроков его команды не коснется его.3. После того как пленный осален игроком своей команды он может вернуться в игру.4. Каждый игрок, находящийся в зоне пленных, должен быть осален, чтобы считаться свободным.5. Команды могут оставлять позади своих игроков, чтобы охранять зону пленных.6. Все игроки начинают игру от своих баз и не могут покинуть ее до начала игры.7. Пораженные игроки не могут ни словом ни жестом указывать направление или месторасположение игроков команды соперника.
 
Победы. Возможны 2 варианта победы в этой игре.1-й вариант - все игроки команды соперника находятся в вашей зоне пленных.2-й вариант - большая часть игроков соперника находится в ваше зоне пленных после оканчания времени игры.

Тактика

 
Самая лучшая тактика: поразить-убегать. Когда вы немного постреляли лучше убежать. Охрана должна быть размещена в вашей зоне пленных, она должна предотвратить возможность осаливания пленных. Если соперник недалеко от пленного, вы должны быть готовы поразить пленного, если он входит в игру.Когда осалили пленного будьте готовы, что он также может осалить своих товарищей, чтобы они снова вошли в игру.Пленные, - будьте готовы сразу вступить в игру, после того как вас осалили.Вверх
 
 
 

Охрана президента

Эта игра, как и большинство других, имеет несколько разновидностей. В игре участвуют две команды. Число игроков не ограничено. Возможны два варианта этого сценария. Первый, когда в каждой команде имеется свой президент. Цель каждой команды - довести своего президента до базы противника в целости и сохранности. Там президент должен взять флаг противника и доставить его на свою базу. Второй вариант сценария проще. Президент один. Вторая команда лишена этого признака истинно демократического общества и состоит сплошь из террористов. Террористов, как правило, меньше. Команда проигрывает, и игра заканчивается в тот момент, когда ее президент оказывается пораженным. Во время игры президент должен быть хорошо заметен. Для этого на него надевают в зависимости от времени года красную бейсболку или ушанку.

Тактика

 
Для террористов. Пропустить противника через свои ряды без единого выстрела. И неожиданно напасть, возможно, сняв президента единственным выстрелом.Для охранников. Разделиться на две группы. Одна должна двигаться впереди, прочесывая местность. Вторая группа не отходит от президента. В крайнем случае всегда можно встать плечом к плечу и прикрыть его собственными телами. Однако лучше отстреливаться.Для президента. Не высовываться, как это ни прискорбно. Слиться с пейзажем. Но полагаться только на меткость своих телохранителей опасно. Не повредит и самому время от времени метко стрелять.
 
 
 
 
 
 

Словарь Терминов!
 
 

Автоматический маркер - маркер, который может стрелять очередями.

Азот - газ используемый в качестве рабочего.

Баллон - емкость под газ.

Вентилятор электрический - с мотором, батарейкой, устанавливается на маску для улучшения циркуляции воздуха и борьбы с запотеванием.

Заспинник - баллон для маркера, носимый за спиной, с маркером соединяется гибким шлангом.

Маска, шлем - защитная система для глаз, лица и головы, стекла в очках маски специально разработаны для пейнтбола.

Помповый маркер - маркер, в котором шарики подаются из фидера при помощи помпового рычага и каждый раз после выстрела необходимо этот рычаг (как терминатор какой-нибудь) дергать.

Полуавтоматический маркер (п/авт.) - маркер, в котором при одном нажатии на спусковой крючок Вы получаете 1 выстрел.

Пауза, стоп-игра - команда, иногда подаваемая во время игры, при которой стрельба и взаимные перемещения запрещены.

Пленка - вставка в стекла маски, для тонировки или предотвращения запотевания.

Переохлаждение - при частой стрельбе из маркеров на углекислом газе происходит обмерзание, при котором резко падает скорость вылета шара или маркер неправильно функционирует.

Разгрузка, харнес - жилет с кучей кармашков для туб, гранат, баллона. В некоторых вариантах представляет из себя пару карманов для туб, крепится на ремень.

Ствольная затычка, заглушка - пластиковая или резиновая пробка, вставляется в ствол для предотвращения вылета шарика при случайном выстреле.

Туба - пластиковая емкость, напоминает стакан с крышкой, используется для ношения дополнительных шариков во время игры.

Термостекло - двойное стекло для масок, снижающее запотевание.

Углекислый газ, кислота - газ используемый в качестве рабочего.

Шомпол - используется для чистки ствола маркера.

Шарик - то, чем стреляет маркер, имеет желатиновую оболочку и краску внутри, вес 2,5-3 грамма.

Фидер, магазин для шариков - пластиковый бункер, обычно расположенный сверху маркера, из которого шарики поступают в маркер. Имеет широкую горловину с крышкой для быстрой дозарядки шариками. Бывают емкостью 50,140 и 200 шариков.

Фидер Трубчатый - вид магазина для шариков, в котором они располагаются один за другим. Бывают емкостью от 8 до 40 шариков.

Хронографирование - замер скорости вылетаемого шарика. Обычно проводится на турнирах и соревнованиях.
 
 
 
 
 

 

Турнирный сленг.
(Спорт)
 
 

 

Хочется пару слов сказать о переговорах команды на поле. Любая команда, выходя на поле,
постоянно ведёт перекличку между своими игроками. Это дает возможность адекватно оценивать
обстановку на поле, быть в курсе всех быстроразвивающихся событий. Ведь то, что видит один
игрок, может быть скрыто от другого. А увидеть можно многое - перемещение игроков соперника,
выбывание из игры, как соперников, так и своих игроков. Также передаётся информация, где
находиться флаг, за какими фигурами игроки соперников, о собственных проблемах (например, о
поломке маркера), и т.д.

Для всего этого и служит турнирный сленг.

 
Итак, для тех, кто слышал "непонятные" слова на поле, но не знает, что они обозначают -
расшифровка некоторых терминов.
 
Обозначения фигур (применяется для определения за какими фигурами находиться соперник).
 
Ближайшая к точке разбежки соперника линия фигур, имеет нумерацию (слева направо):

             1, 2, 3, 4, 5
вторая: 10, 20, 30, 40, 50
третья: 100, 200,300, 400, 500
середина поля: 1000, 2000, 3000, 4000, 5000

 
Кроме нумерации каждая фигура может иметь название:
 
- морковка - конусная фигура;
 
- бочка - цилиндрическая фигура;
 
- змея - очень низкая и очень длинная фигура, часто изогнутой формы;
 
- конус (пирамида) - то же, что морковка, но бывает лежачая (заваленная на бок); и т.д.
 
У каждой команды принято своё обозначение фигур, часто
 
первый ряд обозначается: 11,12,13,14,15;
 
второй: 21,22,23,24,25 и т.д.
 
Также встречаются экзотические названия, например король пик, дама червей и т.д.
Обозначения игроков.
Игроки соперника получают нумерацию по ходу выбывания из игры:
 
"минус один" - выбыл первый игрок (сразу проговаривается номер фигуры, за которой он
находился);
 
"минус два" - выбыл второй игрок соперника и т.д.
 
Свои игроки имеют закреплённые номера. Услышав фразу "минус девять" все четко представляют,
кто именно выбыл, на каком фланге образовалась брешь. И в соответствии с этим корректируют
свои действия.
 
Также Командами применяются разные сленговые фразы и слова, приведу пример расшифровки
некоторых:
 
- Взять на аут - подобраться к игроку вплотную, и поразить его, (часто получается размен - оба
игрока уходят с поля пораженными);
 
- Держать диагональ - простреливать поле от своего укрытия в направлении противолежащего
фланга по диагонали;
 
- Держать фланг (бровку) - простреливать вдоль края поля;
 
- Держать спину - прикрывать переднего игрока от возможного взятия на аут;
 
- Залить фигуру (давить фигуру) - вести по фигуре огонь, заставляя игрока вжиматься в нее и не
предпринимать активных действий;
 
- Держать фигуру - без стрельбы стеречь выход игрока из-за фигуры;
 
- Кросс (замок) - оборонительная позиция, когда два фланговых игрока одновременно держат
соответствующие диагонали;
 
- Проводить (переводить) игрока на... - обеспечивать огнем безопасный переход игрока с одной
фигуры на другую;
 
- Брови - на фланге сидит два соперника, и оба работают по флангу. Информация для другого
фланга - если двое на брови, то диагональ никто не держит;
 
- Болею (лечусь) - проблемы с маркером (например, разрыв шара в стволе);
 
- Умер - глобальные проблемы с маркером (для их устранения необходимо время, инструменты,
зап.части и умные люди, которые разбираются в маркерах).
 
Естественно, что это самые распространенные фразы, однако для того чтобы соперники не могли
воспользоваться подсказками, которые предназначаются только для своих игроков, любые из этих
ситуаций могут называться иначе. Тут уж у кого на сколько хватит фантазии, а главное памяти
запомнить, на первый взгляд абсолютно нелогичные фразы.
 
 
 
 
 

 

Тактика
«динамичного штурма»
помещения

 
Рассматриваются основные принципы действия штурмовой группы состоящей из четырёх человек
при штурме и «зачистке» помещения.
 
Отработка техники штурма и «зачистки» помещений
 

В начале остановимся на том, что любое тактическое действие состоит из маленьких тактических приёмов. Здесь уместна аналогия с семью музыкальными нотами – нот всего семь, а сколько придумано музыки! Так же и в работе штурмовой группы, доведено до автоматизма выполнение определённого количества тактических приёмов, из которых при проведении специальной операции складывается картинка. Вопрос только в том какую картинку «нарисует» группа захвата, здесь всё зависит от уровня интеллекта сотрудников и их подготовки.
Подготовка штурмовых групп по этому, одному из ключевых аспектов боевой работы ведется постоянно, и мы рассмотрим способы, позволяющие осуществить скоординированный, быстрый и слаженный прорыв внутрь комнаты, максимально снижающий время прицеливания, имеющееся у преступников для поражения членов группы захвата.
Действие штурмовой группы из четырёх человек можно рассматривать как действие двух двоек, что и отрабатывается в начале занятий с дальнейшим переходом к работе в четвёрке, по принципу «от простого к сложному».

Способы «крючок» и «крест»

«Крючок» применяется в том случае, если сотрудники вооружены короткоствольным оружием и позволяет ширина дверей. Австрийская "Кобра" и немецкая полиция, применяют именно этот способ при работе с пистолетами.
Сотрудники, находящиеся у двери, после её взлома одновременно становятся на колено, одной рукой удерживаются за косяк двери, другую руку с оружием выводят вперед в направлении комнаты, после этого одновременно входят в помещение, пригнувшись и контролируют каждый свое направление или задерживают подозреваемых.
Недостаток данного способа заключается в том, что войти в помещение можно будет только через достаточно широкие двери, так как два сотрудника в узких дверях войти одновременно не смогут. Так же, вход может быть осуществлен последовательно, один за другим, что, при определенной наработке, может неплохо получиться.
«Крест» или "крест на крест" применяется в том случае, когда ширина дверей значения не имеет, т.к. сотрудники входят один за другим. Выдвижение через плоскость проема начинает №1. №2 координирует свои действия с действиями №1. Последний в низкой стойке проникает в комнату, двигаясь через проем по диагонали, и немедленно проверяет мертвую зону прямо по ходу своего движения. №2 также по диагонали пересекает проем практически одновременно с №1 и движется в сторону противоположной мертвой зоны. В отличие от №1, он держится прямо, а потому проникает в комнату, буквально нависая над №1. В итоге обе мертвые зоны зачищаются почти одновременно. Каждый из этих двоих в первую очередь всматривается в дальний угол вдоль ближней стены, а затем проводит оружием и взглядом по примыкающей стене до зоны, расположенной по оси проема.

Способ «крючок»
 
 
 
Способ «крест»Способ «диагональ»
 
 
 
Способы «угол» и «диагональ»

«Угол» в особенности уместен, когда дверь расположена около стены и бойцам приходится начинать движение с противоположной от стены стороны двери, но возможен к применению и в других ситуациях. При выполнении данного приёма возможны два варианта и какой из них выбрать решает №1 так как заходит в помещение первым, а №2 подстраивается под действия направляющего.
«Диагональ» взята из тактики подразделений ФБР и в целом похожа на способ «угол», но №1 и №2 становятся спиной к одной из стен, контролируя всё помещение каждый в своём секторе. Данный приём может быть применён тогда, когда зачищаемое помещение последнее и группе не нужно двигаться дальше.

Способ «угол», вариант №1
 
 
Способ «угол», вариант №2
 
Способ «диагональ»
 
 
Действия «четвёрки»
 
Тактика штурмовой группы может быть обозначена акронимом, повторяющим сокращенное наименование
Специальной авиадесантной службы Великобритании (SAS):
· Скорость
· Агрессия
· «Сюрприз»

Данная тактика применяется при любом штурме, когда главная задача состоит в нейтрализации преступников за счет внезапности, стремительности и огневой мощи.
В целом, наиболее предпочтительна при динамичном штурме тактика «массированной атаки», когда для приобретения контроля над объектом в него врывается как можно больше штурмующих. Но четыре человека это, как считается, оптимальный вариант, поскольку большее количество штурмующих в одной комнате может создать помехи сами себе.
Ещё раз обратим внимание на то, что при стремительном проникновении четырех бойцов в помещение важно правильно организовать «сектора обстрела», о чём уже было рассказано в предыдущих статьях.
Из рисунков видно, что №1 и №2 заходят в комнату, применяя рассмотренные способы проникновения для двоек, а №3 и №4 выходят в центр, в сторону №1 и №2 соответственно.

№1 и №2 заходят способом «крест»
 
№1 и №2 заходят способом «крючок»
 
 
№1 и №2 заходят способом «угол» в разных вариантах
 

В некоторых командах зачистка помещений выполняется с использованием варианта так называемого «растекания по стенам». Первые два ворвавшихся в помещение все так же «зачищают» углы, вслед за ними в комнате появляются еще два бойца, и устанавливается контроль над всем помещением.

 
Вариант входа четырёх человек в две комнаты

Если при штурме необходимо захватить помещение со смежными комнатами, то возможно применение следующей тактики. Штурмовая группа занимает исходную позицию перед дверью, ведущей в первую из смежных комнат. После команды “Штурм” группа захвата, а именно №1 и №2, врывается через дверь и поражает находящихся поблизости преступников. Последние ворвавшиеся в комнату члены группы захвата №3 и №4, забрасывают светозвуковыми гранатами смежную комнату, и немедленно после взрыва группа захвата врывается в комнату с преступниками.
Опять можно увидеть, что входящие в комнату используют разные варианты способа «угол».

 

 
В данном материале рассмотрена только основа технических действий всей группы, но самое главное, как всегда кроется в «мелочах», а именно в тонкостях индивидуальной работы: положение оружия, бесшумное передвижение, индивидуальная техника проникновения, а также коммуникация в группе. Обо всём этом будет рассказано позднее, а следующая статья будет посвящена действию группы сотрудников органов правопорядка при, так называемой методической зачистке, которая медленнее, но безопаснее для обычных сотрудников, не служащих в специальных подразделениях.

 
Источник: www.zakon-grif.ru

 

Используются технологии uCoz